GameLook報道/7月12日,今年第三批次版號正式下發(fā)。雖說騰訊、網(wǎng)易再度遺憾輪空,但近年來在游戲業(yè)務(wù)上動作不斷的字節(jié)跳動此次卻赫然在榜。
隨著朝夕光年自研的二次元動作手游《CoA(晶核)》拿到版號,游戲官方在第一時間發(fā)布抽獎慶賀。但也表示“由于我們希望能給冒險家看到最好的游戲內(nèi)容”,目前依舊暫未公布具體上線時間。
GameLook注意到,近兩年來,似乎愈發(fā)頻繁看到由虛幻引擎開發(fā)的二次元游戲亮相。從完美世界旗下《幻塔》、創(chuàng)夢天地的“紙片人”射擊游戲《卡拉比丘》,到不久前庫洛游戲開啟測試的《鳴潮》,再到拿到版號的《CoA》……而在二次元之外,女性向游戲賽道也出現(xiàn)了多款UE新游戲。
這是否意味著,虛幻項目正在成為國內(nèi)下一輪二次元浪潮的主力軍?一票兒搞卡通渲染的二次元游戲為啥要用虛幻引擎呢?
UE產(chǎn)品正成為行業(yè)主力?國內(nèi)大廠紛紛立項
早在去年的首屆虛幻嘉年華,初次亮相的《CoA》就已經(jīng)引起了不小的關(guān)注。但直到目前為止,這款備受期待的游戲依舊沒有太多信息曝光。
而從游戲的實機畫面和宣傳圖來看,其中明顯出現(xiàn)了不少蒸汽朋克的標(biāo)志性元素,如巨大齒輪、機械飛艇……但不同于追求復(fù)古機械美感的蒸汽朋克,官方更樂意將自己稱呼為“魔導(dǎo)朋克”。
更有趣的是,盡管《CoA》項目人員一早便表示“《CoA》不是一款二次元游戲”。但在TapTap的游戲標(biāo)簽設(shè)置上,制作組依舊給這款游戲打上了“二次元”的描述。只不過相較于日式二次元,《CoA》顯然更接近典型的韓式美術(shù)。
游戲玩法上,結(jié)合實機演示與官方消息來看,《CoA》并非外界想象的開放世界、MMORPG或卡牌游戲。而是一款以職業(yè)技能裝備build為核心、以箱庭式關(guān)卡戰(zhàn)斗體驗為骨架的游戲。也就是說,相比傳統(tǒng)的副本刷圖類游戲,《CoA》的最大創(chuàng)新點在于箱庭式關(guān)卡。同時,游戲還加入了空中維度的戰(zhàn)斗,即可以通過跳躍躲避攻擊,或是對空中敵人進行槍擊。
與之相對,提起虛幻引擎開發(fā)的二次元游戲,自然不得不提及《幻塔》。這款二次元開放世界MMO,可以說是2021年國內(nèi)最后一匹“黑馬”。
在實現(xiàn)了首月(實際上是半個月)流水近5億的夢幻開局后,游戲收入逐漸穩(wěn)定。之后隨著2.0版本“維拉時空”上線,畫面、劇情、人設(shè)更有“二次元味”的《幻塔》,再度實現(xiàn)了口碑流水的雙豐收。同時,《幻塔》還牽手騰訊游戲海外品牌Level Infinite,下半年即將在日本、韓國、美國等海外市場發(fā)布。
而另一款TapTap9.2分、超28萬人預(yù)約的《卡拉比丘》,除了虛幻引擎研發(fā)外,更讓人驚喜的是其玩法:不僅將“槍械+少女”的主題升級為3D,還大膽地將2D和3D間的維度跳躍作為一種移動方式加入到游戲中。
簡單來說,除了常規(guī)的3D射擊戰(zhàn)斗,所有角色還可以突然從3D建模變成一張厚度忽略不計的“紙片人”。因此,既可以躲避正面迎來的槍林彈雨,還可以快速在墻體等地形中游移。
但目前來說,熱度最高的當(dāng)屬二次元開放世界游戲《鳴潮》,7月4日首次測試當(dāng)天,“鳴潮技術(shù)測試”成功登上B站熱搜,頭部直播間人氣也在百萬之上。
不同于多數(shù)“絢麗”的二次元產(chǎn)品,主打末世廢土重建的《鳴潮》保持了概念片中的冷色調(diào)基底,整體偏“性冷淡風(fēng)”。同時,游戲整體節(jié)奏較快,包括跑圖、戰(zhàn)斗節(jié)奏都非常快,如通常需要攀爬的大世界探索,《鳴潮》中則是直接在懸崖峭壁上疾跑。
除此之外,米哈游旗下也不乏虛幻項目,如《人工桌面》鹿鳴,并于7月15日開啟直播,進軍虛擬偶像賽道。當(dāng)然,還有其他未曝光的在研UE游戲。同時,武俠大廠西山居的科幻TPS手游《塵白禁區(qū)》,魔方工作室旗下航海王IP手游《Project:Fighter》,也都是虛幻引擎4制作的二次元手游。
卡通渲染的二次元,為啥要用虛幻引擎?
坦白來說,開發(fā)團隊選擇哪個引擎本就是個玄學(xué)問題。之所以集中出現(xiàn)一大批UE項目,主要源于虛幻引擎帶來了不少令游戲開發(fā)者難以拒絕的誘惑。
首先,自然是對開放世界項目開發(fā)的支持。隨著多款明星產(chǎn)品的走紅,“開放世界”一詞愈發(fā)頻繁地出現(xiàn)在游戲行業(yè),成為不少國內(nèi)廠商的新追求。其中,《堡壘之夜》、《PUBG M》的長線成功,則讓這部分開發(fā)者看到了虛幻引擎在打造無縫大世界地圖的技術(shù)能力。
正得益于Epic與騰訊在長線產(chǎn)品上的長期投入,提前解決了開放大世界的技術(shù)難題,虛幻引擎對開放大世界的支持逐漸靠譜。如今,開發(fā)者利用虛幻引擎開發(fā)相關(guān)項目,愈發(fā)得心應(yīng)手。
此外,虛幻引擎在打造寫實、甚至是超寫實項目上的獨特優(yōu)勢,則是其受到開發(fā)者青睞的另一原因。
要知道,廠商追求寫實、及超寫實畫面,更多是為了備戰(zhàn)跨平臺,即更好地支持游戲在PC、主機端的畫質(zhì)表現(xiàn)。而近年來手機性能顯著提升后,虛幻項目同樣能很好地在移動端運行。再加上,隨著《堡壘之夜》《PUBG M》兩款成熟產(chǎn)品的長期運營,也在倒逼市面上的各種機型實現(xiàn)對UE產(chǎn)品的支持,一定程度上推進了虛幻引擎在手游領(lǐng)域的普及。
而第三點,則源自開發(fā)者對虛幻引擎5的預(yù)期。尤其是在騰訊、米哈游、祖龍、完美世界、游戲科學(xué)等業(yè)內(nèi)一流公司率先接入UE5后,更是吸引不少游戲團隊為之后迭代而提前接入UE4。
3D二次元游戲一貫以卡通渲染為主要美術(shù)特征,雖然目前多出了不少UE的二次元新游戲,個別往3A品質(zhì)靠攏的游戲開始追求“卡通超寫實”這個混搭的讓人有點懵逼的畫風(fēng),但這并不意味著今后二次元、及開放世界游戲開發(fā)非虛幻引擎不可。畢竟Unity研發(fā)的《原神》,已經(jīng)是最好的證明。甚至在兩大主流引擎之外,自研引擎的存在也不容忽視。如網(wǎng)易旗下《一夢江湖》、《荒野行動》、《王牌競速》等產(chǎn)品,便是由網(wǎng)易自研引擎Messiah支持。
歸根結(jié)底,最終對引擎的選擇依舊取決于團隊自身情況,即需要根據(jù)研發(fā)團隊具體需求、以及前端技術(shù)人員的能力決定,否則沒有靠譜的技術(shù)團隊、慕名用UE可能自找麻煩。
從美術(shù)“卷”到引擎,國產(chǎn)二次元競爭再升級
去年,騰訊二次元手游《白夜極光》在日韓市場迅速走紅,卻憑借“超150名知名畫師參與制作”的標(biāo)簽震撼國內(nèi)游戲圈,帶頭打響了國產(chǎn)二次元美術(shù)內(nèi)卷的第一槍。如今,繼美術(shù)之后,二次元游戲甚至連游戲引擎也“卷”了起來。
在GameLook看來,此番變化本質(zhì)上依舊是二次元市場競爭加劇、內(nèi)卷程度升級的直觀表現(xiàn)。
畢竟隨著細(xì)分賽道競爭的白熱化,近期多款上線不到一年、或仍在研發(fā)的二次元項目紛紛宣布“畢業(yè)”。截至目前,今年停服和計劃停服的產(chǎn)品達(dá)11款,停止開發(fā)的項目也累計達(dá)9款。
也就可以理解,越來越多不甘掉隊的游戲廠商選擇接入虛幻引擎。曾經(jīng)以回合制、卡牌玩法為代表的二次元,如今也普遍朝著動作向、無縫開放世界、大場景地圖等方向立項,一改此前創(chuàng)意游戲代名詞的定位。
但囿于缺乏虛幻引擎開發(fā)的相關(guān)人才,游戲公司往往需要提前學(xué)習(xí)或進行人才培訓(xùn),投入相對更大。相比之下,國內(nèi)Unity開發(fā)的前端人員數(shù)量充足,相關(guān)人才招聘便捷。因此,目前在開放大世界、動作化等熱門賽道,多數(shù)二次元項目也更依賴于使用Unity引擎開發(fā)。
可以預(yù)見,隨著一大批二次元虛幻項目的出現(xiàn),明星效應(yīng)作用下后來者蜂擁,國內(nèi)UE客戶端程序員將愈發(fā)緊俏。而在GameLook看來,無論是選擇兩大主流商業(yè)引擎,還是頭鐵死磕自研引擎,游戲團隊還是應(yīng)量力而行。不光要從團隊自身能力出發(fā),同樣還需考慮市面上相關(guān)技術(shù)人才的需求情況做出妥善選擇。